clean-architecture-migration
Un servidor de roleplay con años de código encima tenía casi toda su lógica en un solo archivo de más de 24,000 líneas, donde cambiar un comando podía romper otros cinco sin previo aviso. Reorganicé tres sistemas completos —bombas, garajes/teletransportes y trabajos del jugador— separando cada uno en piezas independientes con una regla estricta: si no podía probar que un cambio de comportamiento era intencional en el código original, no lo tocaba. Esa regla pagó dividendos: encontré un comando que ningún jugador podía ejecutar por un error de anidación invisible al compilador, y un bug de runtime en producción causado por confundir un identificador de objeto del juego con un índice de lista — el tipo de error que pasa la revisión de código y solo aparece bajo uso real.